Please use this identifier to cite or link to this item: https://elib.utmn.ru/jspui/handle/ru-tsu/14325
Title: Языковая игра в аспекте проприальной номинации (на материале произведений В.П. Крапивина)
Other Titles: Language play in the light of proprial nomination (on the material of V.P. Krapivin’s works)
Authors: Natalia, S. Kochneva
Кочнева, Н. С.
Keywords: Имя собственное;pragmaphilology;onomastic game;name;Proper name;прагма-филология;ономастическая игра;оним
Issue Date: 2014
Citation: Кочнева, Н. С. Языковая игра в аспекте проприальной номинации (на материале произведений В. П. Крапивина) / Н. С. Кочнева // Вестник Тюменского государственного университета. - 2014. - № 1. - С. 65-71.
metadata.dc.relation.ispartof: Вестник ТюмГУ: Гуманитарные исследования. Humanitates. Филология 2014
Abstract: В статье рассматриваются принципы создания игрового ономастического пространства в сказочных и фантастических произведениях известного детского писателя В.П. Крапивина, при анализе которых подтверждается гипотеза о наличии ассоциативно-коннотативной семантики имени собственного в пространстве текста. Анализу подвергается ряд сказок-повестей «Пироскаф «Дед Мазай»» (2011 г.), «Серебристое дерево с поющим котом» (1992), «Чоки-Чок, или Рыцарь Прозрачного кота» (1992), «Тополиная рубашка» (1984), «Возвращение клипера Кречет» (1983), «Дети синего фламинго» (1979); фантастическая повесть «Гуси-гуси, га-га-га» (1988) из цикла «В глубине Великого Кристалла» и фантастический роман-трилогия «Голубятня на желтой поляне» (1985), созданных с 1979 по 2011 годы. Показаны особенности индивидуально-авторского номинативного творчества в аспекте языковой игры. В условиях повышенного внимания к проявлению в языке личностного начала, актуализации картины мира в сознании говорящего, интеграции различного рода наук, подтверждается положение о языке как психоментальной сущности. В статье с позиции организации антропонимического пространства интерпретируется оппозиция «свое — чужое». Языковая игра, ономастическая игра становится яркой приметой идиостиля писателя. Имя собственное в художественном мире В.П. Крапивина выступает как знак особой концептуальной нагруженности. Писатель направленно формирует ономастикон произведения, используя различные игровые стратегии. Вовлекая читателя в ономастическую игру, В.П. Крапивин тем самым развивает креативное мышление читателя, активизируя когнитивную способность к рефлексии. Языковая игра создает условия для прагмафилологического подхода к исследованию текста, языковой личности говорящего (писателя), слушающего (читателя), сферу коммуникации, эмоциональные, дискурсивные . This article discusses the principles of creating the game onomastic space in fairy and fictional works of the famous children's writer V.P. Krapivin, the analysis of which proves the hypothesis about the associative and connotative semantics of the proper name in the space of the text. The author analyzes such works as «Piroskaf «Ded Mazai» (2011), «The silver tree and the singing cat» (1992), «Choki-Chok, or Knight of the Transparent cat» (1992), «Poplar shirt» (1984), «Return of the clipper Krechet» (1983), «Children of the blue flamingo» (1979); a fiction novel «Geese-geese, ha-ha-ha» (1988) from the series «In the depths of the Great Crystal» and the fantasy novel trilogy «The dovecote on a yellow meadow» (1985), written during the period from 1979 to 2011. The article features the author’s individual nominative aspect of creativity through the language game. With the increased attention to the human-centered aspect of the language, with the actualization of the world-image in the mind of the speaker, the integration of various sciences, the language proves to be a psychomental component of a human’s life. The article interprets the opposition “native — alien” from the perspective of the organization of the anthroponimical oppositional space. The language game and onomastic game are characteristics of the writer’s ideostyle. Proper names V.P. Krapivin’s works are conceptually loaded. The writer forms the onomasticon by using different game strategies. Engagin the reader into the onomastic game, V.P. Krapivin thereby develops creative thinking of the reader, activating the cognitive feedback. The language game facilitates the pragmaphilological approach to the study of texts, the linguistic identity of the speaker (writer), the listener (reader), the sphere of communication, emotional and discursive factors.
URI: https://elib.utmn.ru/jspui/handle/ru-tsu/14325
Appears in Collections:Вестник ТюмГУ: Гуманитарные исследования. Humanitates



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.