Abstract: | В статье раскрывается педагогический потенциал элективных дисциплин на основе компьютерных и дизайн технологий в развитии компетенций будущих учителей изобразительного искусства. Автором определяется терминологический аппарат исследования (компетенции, элективные дисциплины и др.). Анализ литературы позволил выявить проблему исследования, которая состоит в недостаточном количестве эффективных методических разработок в области компьютерных и дизайн технологии ориентированных на развитие компетенций художника-педагога, в рамках элективных дисциплин. Выявлена специфика организации учебного процесса на основе элективных дисциплин (условия, активизирующие факторы, реализация выбора студентом и т.д.). Определены преимущества данного подхода в контексте необходимости функционирования человека и профессий в условиях «изменяющегося мира». Проводится анализ результатов успешного внедрения элективных дисциплин в организацию учебной деятельности с использованием индивидуальных образовательных траекторий на площадке Тюменского государственного университета. Обоснована возможность интеграции содержания подготовки художника-педагога со смежными областями знания (дизайн, компьютерные технологий, менеджмент), как средства повышения актуальности и развития компетенций. Объектом исследования стали базовые компетенции учителя изобразительного искусства, которые отражены в стандарте (44.03.01), и их реализация в ходе проведения квазипрофессиональной учебно-деловой игры «Профессия – дизайнер». Механизм развития компетенций раскрывается через рефлексивный анализ этапов и результатов проведения игры в рамках элективных дисциплин «3D и медийная реклама в программе 3ds max», «Проектирование рекламы и инфографики в программе CorelDraw». В основу разработки игры были положены рекомендации А. А. Вербицкого (квазипрофессиональная деятельность) и Scrum-методология Д. Сазерленда. Данная методология была адаптирована под реализацию в учебном процессе. Игра реализовывалась в четыре этапа (подготовительный, теоретический, практический, завершающий). На основе сопоставления процессуальных, игровых мероприятий и требований стандарта делается вывод о возможности применения данной игры для развития компетенций художника-педагога. В ходе игры они развиваются на двух уровнях – общекультурный, профессиональный. Практическая значимость работы состоит в том, что раскрыт практический механизм применения квазипрофессиональных игровых, компьютерных и дизайн технологий в рамках элективных дисциплин, как перспективного инструмента развития компетенций художника-педагога. The article reveals the pedagogical potential of elective disciplines based on computer and design technologies in developing the competencies of future teachers of fine arts. The author defines the terminological apparatus of the study (competencies, elective disciplines, etc.). An analysis of the literature made it possible to identify the research problem, which consists in an insufficient number of effective methodological developments in the field of computer and technology design focused on developing the competencies of an artist-teacher, within the framework of elective disciplines. The specifics of the organization of the educational process on the basis of elective disciplines (conditions, activating factors, implementation of the choice by the student, etc.) are revealed. he analysis of the results of the successful introduction of elective disciplines in the organization of educational activities using individual educational trajectories at the site of the Tyumen State University is carried out. The possibility of integrating the content of the training of an artist-teacher with related fields of knowledge (design, computer technology, management) as a means of increasing relevance and developing competencies is substantiated. The possibility of integrating the content of the training of an artist-teacher with related fields of knowledge (design, computer technology, management) as a means of increasing relevance and developing competencies is substantiated. The mechanism for the development of competencies is revealed through a reflexive analysis of the stages and results of the game within the elective disciplines «3D and media advertising in the 3ds max program», «Designing advertising and infographics in the CorelDraw program». he development of the game was based on the recommendations of A. A. Verbitsky (quasi-professional activity) and D. Sutherland's Scrum methodology. This methodology has been adapted for implementation in the educational process. The game was implemented in four stages (preparatory, theoretical, practical, final). Based on a comparison of procedural, gaming activities and the requirements of the standard, a conclusion is made about the possibility of using this game to develop the competencies of an artist-teacher. During the game, they develop at two levels – general cultural, professional. The practical significance of the work lies in the fact that the practical mechanism for the use of quasi-professional gaming, computer and design technologies in the framework of elective disciplines is revealed as a promising tool for developing the competencies of an artist-teacher. |